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Ry0um4/円湯(Maroyu)のブログです

物語についての考察

物語についての考察

#19/3/2019 19:23:35 Tue
物語は、進行とともに絶えず変化するものである。その変化の仕方には以下の6パターンがあると思われる。番号の大きいのものほど影響範囲が広くなり、小さいものほど影響力が大きくなる。

  1. 関係の変化(二者の中での立場や印象、感情などといった共有される認識の変化)
  2. 創出による変化(相対的な関係の変化に対照的である絶対的な変化。肉体の変容、ものつくり、選手交代、組み合わせの変更など。あくまで既存の物の組み合わせで成り立つ。)
  3. 導入による変化(第三者的新要素の投入)
  4. 周期の変化(ライフサイクル、月の満ち欠け、時刻の変化、時期による変化)
  5. 干渉に伴う変化(第三者的立ち位置からのなんらかの操作)
  6. 経過に伴う変化(時間経過による万物の変化。主にはつくり変わり老い朽ちて忘れられる変化)


接続詞を分けたがこれは以降で述べるの3要素との対応を試みたものである。

 

それぞれの変化が何を指しているかをプラレールを用いた例で書くとこうだ。

  • 走ったり止まったりしている車両の位置関係
  • レールを走る車両を組み替える
  • 新しい車両をレールで走らせる
  • レールがループする
  • レールを組み替えたり車両を止めたりする
  • 電池切れや劣化、色褪せなど

 

脚本とは
1:物理法則にしたがえばキャラは(車両は)どう動くのかのシミュレート(周期、関係)
 ・世界観はこの「物理法則」や「生態系」などの観点による知識体系をまとめたものであるといえる
 ・これは世界観を設定している場合ほぼ自動的に存在させられる。その場合考えるべきはそれを作中でどう見せて、キャラにどう観測させるかという事である。
2:いつどのタイミングで創出したり関係を変化させるような行動をとらせたり新概念を導入したりすると、「脚本家の思い通りに事が進むのか」を描写(創出、導入)
 ・いつどのタイミングで車両を組み替えたりどのレールを走らせたり新しい車両を追加したりすると、「遊ぶ人の思い通りに事が進むのか」
3:時間経過や干渉(受け手が飽きて干渉をやめたり、二次創作をしたりなど)が起こる時に、どういう対応をする(シナリオにする)と「脚本家の思い通りに事を保つ事が出来るのか」(経過、干渉)
・飽きてきたり、意図的にレールを組み替えたり車両を止めたりするような遊ぶ人の干渉が起こる時に、どういう対応をすると「遊ぶ人の思い通りに事を保つ事が出来るのか」
を記述したものである。

 

脚本家は何をしたいのか
=作る脚本によって受け手にどうしてほしいのか
様々あるが例えば、「このコンテンツを応援してほしい」とか「老人観なんてのは幻想にすぎないって気づいてほしい」とか「知らぬ間にヤバいものを食べる気持ち悪さを感じてほしい」とか「作者にお金を払ってほしい」とか「動物と仲良くしてほしい」とか「俺にお金を払ってほしい」など。人間誰もが他の人と全く同じ経験をする事はないのでシナリオを作る人間の数だけ欲する事は違う。

 

「何をしてほしいのか」からキャラクターを作るには?
⇒「してほしいこと」の存在をキャラクターの存在によって物語らせよう。例えば……
・「してほしいこと」をしているキャラクターを用意する
・「してほしいこと」をまだしていないキャラクターを用意する(主人公)
・「してほしいこと」に協力するキャラクターを用意する(主人公の仲間など)
・「してほしいこと」をしないキャラクターを用意する(敵?モブ?)
・「してほしいこと」を好まないキャラクターを用意する(敵?)
・「してほしいこと」に好ましいキャラクターを用意する
・「してほしいこと」を魅力的にするキャラクターを用意する
・「してほしいこと」をしていたキャラクターを用意する
・「してほしいこと」をしてほしがるキャラクターを用意する
・「してほしいこと」に関係のあるキャラクターを用意する
などなど。
これらは当然ながら、1人が複数を兼任している場合があるし、他にもいくらだって存在しうる。
あとはそれぞれの属性について、有効な視点や記録目標を保持するように決定し(これの決定の仕方がまだよくわかってない)、詳細や細部の情報を作り上げる事でキャラクターを作る事が出来よう。

 

キャラクターを形にする
・キャラクター=任意のモノについて視点と記録目標を保持する存在

 ・視点は「どの立場から見るのか」、記録目標とは「見たときに何を覚え考えるのか」のこと。
 ・ある視点を持つこと、ある記録を持つことは別の視点を持たない、別の記録を持たないという事なので、それが原因で好みや苦手なもの弱点や癖、スタイルや身だしなみ、将来の夢、習慣や人間関係などが決定される。
 ・視点と記録によるキャラクターの決定は抽象的であるが故に様々な場面で(とくに未経験であるようなものに対して)一貫した行動をとる事が出来るというメリットがある反面、ある程度厳密に文章にした方が効果が高く、真価を発揮するには難易度が高い気がする。
 ・記録は経験量の差を示す事にもなる。人の差はセンスと経験であるとするなら、視点と記録を持つべきである。
・キャラクター性=視点と記録目標のキャラクター間での相違がどれくらい起こるか。起こりやすいほどキャラが「たっている」といえる。キャラが立っているほど覚えてもらいやすいし物語の変化において各人がどう行動するかという場面で多様性がもてる。
・キャラクターの挫折→視点や記録目標が適切でなかったため環境に適応できなくなり意気消沈してしまった状態。視点や記録目標を変えるきっかけを何かによって与える事で、視点や記録目標を変容させ、物語を進める。
 ・挫折といったが、キャラ同士の衝突や技能的な失敗、あるいは飽きてやる気を失う等、程度の違うものでも同様である
・キャラクターの行動や意思決定そのものは設定しない。そんなの決めたって意味がないし、描写する我々がその都度意思決定でもって行動させるのだから。また、性格などでキャラを語らずにいる事で、作者の思考や視点の癖が作中に色濃く出る事にもなると思われる。そこにこそオリジナリティがある。

・現代ではメディアミックスが前提にあるのでビジュアル的な細部も設定する事が望ましいとされる気がする

 

世界観はどうやって作ればいいのか?
「してほしいこと」は脚本家由来の世界観が引き起こした欲求、あるいはとある世界観に触れる事で生じた欲求である
だから、「してほしいこと」が決まったら、その欲求を引き起こした原因、および原因となった環境について調べてみるとよいだろう。
そして、仮に現実がその原因であるならば、欲求に関係のなかった現実の要素を排除しておけば完全にフィクションとして機能する。
排除した後の空洞は、描写を避けたり、よりその欲求を持つに好ましい環境や原因へと改変して描写したりすればよい。
また、直接的にその原因を作中で用いたくないのであれば、それと同等のことや比喩によって代弁してもらうという方法がとれる。
あるいは、空洞には個人的な趣味の入る余地もあるので、それによって個性的な世界観を表すことだってできるだろう。複合的な「してほしいこと」を持っていれば(たとえば「その土地の魅力を知ってほしい」など)、それを利用することもできる。