Valorantが楽しくてかなりやっています。2年以上やってようやくプラチナ到達なのでまだまだなのですが、作戦考えたり相手のこと出し抜いたりするのはめちゃくちゃ楽しいです。自分はエイムがあんまり安定しないのでそこは鍛えなくちゃならなくて、でもなんだかんだとサボっていたため絶賛強化中です(ゆうてあんまり力入れてない)
この間フルパのフラクチャーでこういう場面に出会いました。ここでの自分の動きが惜しい所だったので反省を込めて書いていきたいと思います。
プレイしていると次の動きがわからなくなる瞬間というのがある人がいると思うのですが、そういうときのヒントになれればいいなと思います
問題のシーン
映像はないのでValoplantの画像で示していきます。
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何がまずい?言ってみろ
- 敵のブリムが格上(最高G2の味方に対し敵ブリムがプラ3。最終的に勝ったけど敵のブリムは30killでフラグトップだった)
- そのブリムとメインで撃ち合ってしまい負け、最終的にせっかく使ってくれたロックダウンを壊される事態になった
- 撃ち合いで勝てればよかったけれど勝算がほぼなかった(ことを理解していなかった)
- ブリーチをキルしたときに次に何をすればいいのか分かっていなかった(その場で立ち尽くすことに)
次に何をすればいいのか分からない
Valorantをプレイしていると、一生付きまとうのがこの問題です。
なんだかんだ言って出来るIGLが味方に居るときはその人のことを聞いてれば安泰なのですが、そうでないときには5人で知恵や情報を出しあって戦闘フェーズ中に作戦を考えなければいけません。ソロコンペとかだと言葉の問題・VCの有無もあり難しいのですがフルパならそのあたりは融通が利く場面です。
経験上、以下の場面などで何をすればいいかわからなくなることがあります。
- キルをとったとき(キル数問わず)
- 守っているサイトに圧が来た後で音沙汰がなくなった
- エントリーした味方がデス/メインやミッドを取りに行った味方がデスし人数不利になる(アセントの例:B行く前提でB前にいたらハイミッドやAロビーにいた味方が敵のプッシュやオペでキルされる場面など)
他にもあると思いますがぱっと思いつくのはこのあたり。
エリアコントロールの話でいえばこれらは「相手にエリアを取られた」or「自分がとった」ことによって取得しているエリアが変化した後の意思決定という事になると思われます。
エリアコントロール?
あまり理解してないので半端なことは言えないのですが、いくつか言える事があるとすると……
①敵・味方が対面してる間はエリアが確定する
敵と味方が撃ち合っている時、その互いの背面はその陣営のエリアです。
敵味方の間は「どちらとも確定してないエリア」になります
何もないかもしれないし、ガジェットが置いてあるかもしれないし、敵・味方が隠れてカバー出来る位置にいるかもしれない……おそらく何かが起きるエリア、という事になります。ベイトというのはこの確定しないエリアに意図的に味方を置く行為になります。
②敵・味方のアクションが起こったエリアはその瞬間はエリアが確定する
索敵スキルやピーク、足音や銃声の音など、相手の位置情報を取ろうとする行動によってエリアは確定していきます。スキルで敵が見つかればそこは敵のエリア、ピークして敵がいる場合は①によって確定し、いない場合は「確定しないエリア」になります。
③味方の射線が通らなかった可能性が出来た時から徐々にそのエリアは失われる(朽ちていく)
射線の通らないエリアは自分達のエリアとして確定しなくなります。一瞬でも射線を外したりスキルを入れなかった場所は敵が通った可能性があります。しかしながら直後に来るというのは考えにくいので、やめた後から徐々に浸食されるイメージがちょうど都合いいと思います。どのくらいで無くなるかは敵の位置情報によります。例えば各マップのラウンド開始位置のうち、敵味方どちらも入れないエリアというのがありますがこれが徐々になくなっていくエリアとなります。
④エリアの種別ですが時系列でいうと
確定してるエリア・確定していないエリア→朽ちていくエリア→無のエリア
となっています。無のエリアというのは持っていてもしょうがないので基本的には相手にあげているものと考えるべきです。
⑤敵を倒したらエリアはどうなる?
敵を倒した時点からその敵が保持していたエリアの分「確定しないエリア」が増えます。
⑥クリアリングをすることでエリアを確定させられる
アセントBサイトなど、背面が壁で閉じているならば確実にそのエリアは味方のエリアとなります。また、道の分岐がある個所はその分岐を全てつぶし(=クリアリングし)分岐ポイントを体やスキルで押さえればエリアとして確定します。
⑦確定しないエリアと確定したエリアは「味方が五分以上の有利で動ける範囲」なのでなるべく維持したい・確定したエリアはリソースとして利用できるため広いほど不利状況を覆しやすい
五分以上有利、というのは確定したエリアは走れるのと撃ち合いの際に角待ちやオフアングルなどで不意をつける可能性があるエリアだからです。
リソースとして利用できる、というのはエリアを捨てても朽ちていく時間を使ってある程度安全に敵に寄せたりや主要なエリア(ここは確定させておかないと不利になる、というようなエリア)をキープすることができる、という事に基づいています。
もう一度振り返る
さて、改めて先ほどの事例を見ましょう。これらに対する回答は以下になると思われます。
- キルをとったとき(キル数問わず)
- →状況にもよるが、確定しないエリアが増えたので警戒しつつ増やしに行ったり、あるいは主要なエリアキープに戻ったり(すぐに捨てて朽ちきるまでの時間を活かして他のことをする)
- 守っているサイトに圧が来た後で音沙汰がなくなった
- →索敵スキルがあるなら入れて状況を更新し味方を動かす、そうでない場合、サイトにいる人数で守れる(確定しない状態を維持できる)最大限のエリアを保持する。
- エントリーした味方がデス/メインやミッドを取りに行った味方がデスし人数不利になる
- 人数不利のため基本的には全マップにおいて確定しないエリアだけでゲームを進行することになる。キルの発生状況から推測し朽ちてないエリアを元に有利エリアを増やす・エリアを確定させる行為(キルを取る、ガジェットを置くなど)を進めていく
では、先ほどの状況ではどうすればよかったのか。
一つの例としては以下のようになると思われます:
まず前提として、キルジョイのultは「発動完了時にult範囲内のエリア全てを自陣営のエリアとして確定させる」効果があります。リテイクに来ようとする相手にとって、この広いエリアを時間かけて取られてしまうのはかなり不利になるので避けたいところ。
敵の最善策としてはジェットがエントリーし解除、ブリムやブリーチでキルジョイのultを壊しジェットが解除しきるのをサポートする、というものになります。
味方のブリム(自分)がブリーチと撃ち合った(ブリーチが走ってきたので無防備なところをキルした)ことでサイトのブリムは無理やりにでも自分をなぎ倒しultを壊しに来ることになりました。本来はここで自分は撃ち合った後にとどまらず、重要なultを守るためキルジョイと射線を合わせて迎え撃つ必要があった……
という事後諸葛亮を一応は書けるのですが、このままでは習慣的な対策に結び付きません。
必要なのは優先順位
思考のプロセスに落とすうえで、状況判断の基準が必要です。今回の試合で思った点として、ポストプラントの動きの優先順位は以下のようになると思いました。
①解除を止める
解除中の敵を射撃やスキルなどで倒す。相手にモクが居るときはモク抜きをしなければならないなど難しい状況になります。
②解除に対して圧をかける
解除中の敵・解除に向かう敵に対してスキルによる遅延やピークなどで解除するのを困難な状況に思わせる。1v1でいういわゆる駆け引きの部分。
③エリアを維持しリテイクを遅延させる
エリアが広いほど相手はスパイクに向かうまでに時間がかかり解除が困難になります。相手の「エリアを確定しない状態にするための行為」を咎めたり、スモークなどでエントリーの困難な状況を作ること、カバーの射線などを組みリテイクでエントリーしてくる敵を迎え撃つ、などが当たります
④裏どりをつぶす
大抵の場合1v1になるので③とは別にします。エリアも維持できて解除も来そうにないというとき、一人でエリアを押さえ裏どりに来る敵を芋ポジなどで迎え撃つ行為になります。
キルジョイのultはここでいう②(発動中)③(発動時)なので直接スパイク解除阻止には関係ないけれど前提として必要な動きであり、通ればかなり有利になる動きの一つです。
この優先順位にのっとれば、自分は裏どりを咎めようと(④)していたが裏どりを咎めることに成功したため次に重要である③のためにキルジョイのultを守る動きにシフトする必要があったわけです。
このことから、「裏どりを咎めることができた(カバーのエージェントが来ないから)」というのをはっきりと認識して守りに行ければより優位に戦えた、という事になります。あそこでブリムと1v1を行ったのは明らかなミスだったわけです。
今後はこのあたりの思考をできるようになるといいなと思いました。